И сладкий рулет пока что никем не украден
Все-таки игры с хоть сколько-нибудь жестким сюжетом - вообще не мое. И особенно с заданным финалом. Условно "мы играем в падение, Троя должна пасть". Плыви по течению и страдай, как бы ты ни извернулся, с кем бы ни договорился, что бы ни придумал - на итог это не повлияет. Игры они ведь про выбор. А выбор должен иметь последствия. Всегда можно не предать, не убить, не спасти, не сказать, не понять... И любое действие любого игрока может повернуть историю в совершенно непредсказуемое русло. Ничего нельзя предугадать, ничего нельзя предвидеть. Жизнь - череда случайностей, и ставить здесь какие-то точки - такое натягивание совы на любой мир... Мог Темный Лорд не сам за Гарри пойти, а ПСов своих верных послать? Да мог, мало ли. Мог ли Бильбо отказаться идти в поход? Запросто! Мог ли Нед Старк умнее распорядиться информацией о бастардах королевы? Мог бы. Нормальные сюжетные точки, запускающие цепь событий - это объявить "наш игротехнический король умер", "наши игротехнические враги на подходе", "от игротехнического командования пришел такой приказ". То есть объективно события из вне, на которые нельзя было никак повлиять. Но когда события переходят в рамки игры... ну не может мастером закладываться сюжетная точка "принцесса будет похищена разбойниками", если на игре есть и разбойники и принцесса. Разбойник-предатель может сдать их план властям, принцесса может заболтаться со своим рыцарем и не выехать на прогулку, вместо принцессы в этом экипаже выехал принц... Тысяча вариантов того, что может пойти не так. И уж тем более я никогда не буду играть в "В каноне победили вот эти, значит, и у нас они победят. Точка." Лучше придумайте адекватные правила по войне и дайте игрокам пораскинуть мозгами, похитрить, построить тайные заговоры... Серьезно, один человек на ключевой роли или команда могут таким раком поставить каноничный сюжет, что все за голову похватаются. Мастера с жестким сюжетом боятся этого что ли? И любой финт ушами для логичности и красоты сюжета должен иметь свои последствия. Я люблю играть в "стартовые позиции такие-то, цели такие-то, правила такие-то, а дальше дерзайте, ребята, как пойдет!" Не люблю предсказуемость в любой форме. Не интересно.
Asti Kaos, Сценарий обесценивает этот опыт, потому что это опыт театральный, не живой. Свободный сюжет позволяет увидеть совершенно реальный ответ вселенной на сделанный выбор.
Именно так! Обесценивает)
ninquenaro, При свободном сюжете действия принцессы зависят только от характера и фантазии принцессы. Может, она сама пойдет к этим разбойникам, чтобы заказать убийство жениха, который ее бесит... Нет никакого выбора между игрой и выключением их игры, любой персонаж может найти, чем себя занять в рамках игры. Ну или не надо было брать или придумывать именно такого персонажа.
Orthilde, Ну да, только по сюжету подвиг совершил не твой персонаж, а другой чувак, и вот захочет он спасти персонажа, который в каноне умер - а нет, нельзя, жесткий же сюжет. Туда нельзя, сюда нельзя - в чем смысл тогда играть...
treumer, Я принимаю существование ситуаций, когда победа почти невероятна, но если к этому приходит, а вот по сюжету нельзя - это какой-то бред. Кесс мне тут рассказывал, как на жесткосюжетке по Игре Престолов Рейгар победил Баратеона на глазах у толпы, ну так получилось, и мастер сказал "А к черту сюжет!" И вот это прям уххх, конфетка!
(хотя допускаю, что могут быть игры, где регламентируют каждый чих персонажа, но не сталкивалась).
Это как раз игры, максимально далёкие от мистериалки и максимально близкие к перформансу.
Персонаж не может знать, что у них тут жесткий сюжет
Кстати одна из моих любимых и самых ярких историй с РИ, где на мой взгляд было офигительное мастерское решение похожего момента: Жизнь и душа друга моего персонажа досталась местному богу зла, мне как игроку и персонажу в рамках общего лора было известно, что спасти его невозможно, естественно персонаж отказался это принять и готов был сложиться в процессе. Нашел даже не лазейку, а шанс на таковую, отрекся от своей судьбы в пользу случая - и бог случая(мастер) выдал нам с богом зла обычные дайсы, велел сыграть на душу друга. То есть никаких правил, моделек, рулежек, мерок аусвайсами, разницы между по жизни и по игре - мы просто кидали обычные кости и только от этого броска зависит исход. Меня до сих пор потряхивает, когда вспоминаю, как это было)
Orthilde, Это разный уровень жесткости сюжета) Если у нас прост извержение вулкана, и город будет разрушен так или иначе, а в остальном делайте что хотите - еще норм) Если же твой персонаж в каноне делает что-то сюжетно значимое, а на игре все пошло так, что он должен поступить по-другому, и в то же время должен следовать канону - вот тут когнитивный диссонанс. Потому что как раз на такой игре ты не можешь свободно действовать, как персонаж. Ты, как игрок, всегда должен помнить о сюжетно значимых событиях)
Mark Cain, не знаю, для меня все усилия обесцениваются знанием итога. И не только плохого. Я вот снялась с Морровинда с жестким сюжетом, потому что должна была играть аболиционистку Ильмени Дрен и бороться с рабством, начала продумывать каике-то аргументы, стратегии, как кого можно перетащить на свою сторону, а потом мастера мне говорят что-то типа "Да на игре все равно придет приказ короля о том, что рабство теперь запрещено". И смысл тогда думать своей головой, если у тебя уже автоматическое достижение цели? Да, персонаж об этом не знает, но я, как игрок, еду на игру, чтобы решить какие-то задачи, и успешность их решения должна складываться из моих действий, а не быть известной заранее...
treumer, Хорошее мастерское решение =) А кто выиграл в итоге?