И сладкий рулет пока что никем не украден
Все-таки игры с хоть сколько-нибудь жестким сюжетом - вообще не мое. И особенно с заданным финалом. Условно "мы играем в падение, Троя должна пасть". Плыви по течению и страдай, как бы ты ни извернулся, с кем бы ни договорился, что бы ни придумал - на итог это не повлияет. Игры они ведь про выбор. А выбор должен иметь последствия. Всегда можно не предать, не убить, не спасти, не сказать, не понять... И любое действие любого игрока может повернуть историю в совершенно непредсказуемое русло. Ничего нельзя предугадать, ничего нельзя предвидеть. Жизнь - череда случайностей, и ставить здесь какие-то точки - такое натягивание совы на любой мир... Мог Темный Лорд не сам за Гарри пойти, а ПСов своих верных послать? Да мог, мало ли. Мог ли Бильбо отказаться идти в поход? Запросто! Мог ли Нед Старк умнее распорядиться информацией о бастардах королевы? Мог бы. Нормальные сюжетные точки, запускающие цепь событий - это объявить "наш игротехнический король умер", "наши игротехнические враги на подходе", "от игротехнического командования пришел такой приказ". То есть объективно события из вне, на которые нельзя было никак повлиять. Но когда события переходят в рамки игры... ну не может мастером закладываться сюжетная точка "принцесса будет похищена разбойниками", если на игре есть и разбойники и принцесса. Разбойник-предатель может сдать их план властям, принцесса может заболтаться со своим рыцарем и не выехать на прогулку, вместо принцессы в этом экипаже выехал принц... Тысяча вариантов того, что может пойти не так. И уж тем более я никогда не буду играть в "В каноне победили вот эти, значит, и у нас они победят. Точка." Лучше придумайте адекватные правила по войне и дайте игрокам пораскинуть мозгами, похитрить, построить тайные заговоры... Серьезно, один человек на ключевой роли или команда могут таким раком поставить каноничный сюжет, что все за голову похватаются. Мастера с жестким сюжетом боятся этого что ли? И любой финт ушами для логичности и красоты сюжета должен иметь свои последствия. Я люблю играть в "стартовые позиции такие-то, цели такие-то, правила такие-то, а дальше дерзайте, ребята, как пойдет!" Не люблю предсказуемость в любой форме. Не интересно.
Потому что Гондолин падает, Гавани разрушают, Дориат страдает, нолдор исходят...
Знаешь, n-ное количество наших общих знакомых вспоминают то и дело игру про «Исход из канона», где Мелькор случайно вместе с Сильмариллами стыбрил старшего сыночка Феанора — тот дома задержался перед праздником и стал нежелательным свиделем, пришлось прихватить. И дальше, разумеется, нолдор по-быстрому выдали корабли, за родной кровью же плывут, проклинать их тоже никто не стал, весь Валинор в едином порыве помогал, сочувствовал и поддерживал +) Вроде всем весело было.
При этом я вижу некоторую прелесть жесткосюжеток вокруг Толкина, главное, чтобы на заборе большими буквами написали, что играем в жесткий сюжет.)
Frakka, Это про то, как мы идем по ледяной пустыне и превозмогаем? Я не знаю, как было на той игре, но если на старте заданы условия "вот мы уже идем и уже превозмогаем" - это норм. А уж дальше, кто дойдет, кто не дойдет, кто падет в битве со злом, кто кого предаст, кто кого проклянет - это пожалуйста, решайте по ходу игры) А вот если мне говорят "Ты должен сделать вот это!" - я сразу начинаю бунтовать. Потому что события до могли так повлиять на персонажа, что он бы так не сделал... И начинает рушиться либо жесткий сюжет, либо логика.
Это просто два разных формата и две разных задачи, зачем бояться-то чего-то?
Той, отличная была игра, да! Ну вот с одной стороны Финдекано как раз канонично, хоть и при других обстоятельствах и с Глорфиндейлом, поперся в Ангбанд за другом, а с другой конечно непередаваемо круто то, что мы реально крались, придумывали планы спасения, отбивались и огребали, никакой жесткий сюжет нас не защищал)
И встречный вопрос: отличается ли для тебя игра с жестким сюжетом от игры с жестким финалом? Если на игре может происходить что угодно, и это будет влиять на отношения между персонажами и на события в ближайшем отрезке времени, но в финале все персонажи все равно умрут, или закончат школу, или отправятся на войну, или еще что-то - это жесткий сюжет, или нет?
treumer
С рэперными масштабными точками бывает проще, особенно если это "действия или реакции мира", так сказать.
Кстати, да, спасибо за формулировку.) С такими вещами мы вот совсем спокойно сосуществуем, привет что Волне на Роменне, что финалу «Моря».
Ни о какой неопределённости и остроте ощущений тут речь не идёт, но людям нравится и такой тип игр, и у них в общем есть потенциал.
Единственное, что я могу негативного сказать - это что плохие жёсткосюжетки обычно не просто плохи, а совершенно ужасны. Но так можно же держаться подальше от них.
рамки, которые персонаж переступить не может
Это вообще не про жесткий сюжет, это про понимание игроком характера и целей персонажа. Берканин "категорический императив" скорее. И это обговаривать с мастерами вполне норм. То есть "феаноринги не могут отказаться от поиска Сильмариллов" - это хорошо, это все должны понимать. "Дориат падет" - это спорный вопрос. С чего бы ему обязательно пасть? Я видела игры, где персонажи абсолютно в своей логике совершали такие поступки, что ломали весь сюжет канона по кусочку, но как же это было круто!
отличается ли для тебя игра с жестким сюжетом от игры с жестким финалом?
Все умрут - вообще смысла нет, просто сразу нет. Все происходящее на игре разов обесценивается.
Все выпустятся из школы - смысл есть, потому что выборы, которые делают персонажи сейчас, повлияют на их послешкольную жизнь
Все уйдут на войну - только если играем в совсем простых людей, а не в командование и не в политику. Но все равно если персонаж на игре подрался с гопниками и ему ногу арматурой сломали, то ни на какую войну он в ближайшее время не уйдет...
Есть обстоятельства, которые персонажи изменить не в силах, и это норм, мы в жизни тоже не все можем изменить. Но если они в силах - они должны иметь право действовать так, как велят им персонажные чувства и логика. А не как велит мастер по сюжету) так я считаю)
Frakka, Но в играх с нелинейным сюжетом тоже все это есть - ты думаешь и чувствуешь, как твой персонаж, и каким он был, и как себя держал, и что сказал, и аспект "побыть и почувствовать" там также в полной мере присутствует. Только еще и наличествует свобода воли в меняющихся обстоятельствах)
Да, я тоже предпочитаю свободный сюжет по этой причине. У строго жёсткого сюжета есть элемент своего рода религиозной мистерии, и тут нужно совершенно особенное отношение к исходнику, чтобы этим упиваться. Мне когда-то свободный сюжет по "Сильмариллиону" казался полнейшей крамолой, потому что как же так, я переживаю именно эти события день и ночь, хочу Приобщиться, а тут какая-то самоволка. Тоже интересный был эмоциональный опыт. Теперь уже не воссоздать.
Прикольно, а для меня как раз "все умрут" - это очень про смысл, потому что действия внезапно становятся гораздо более ценными и значимыми, человек, которому осталось жить условные N часов и который про это знает, вообще себя ведет очень иначе, и это с моей кочки реально круто.
Кстати, знаешь что реально очень обидно и неприятно с моей кочки? Когда формально сюжет свободный, но по факту расстановка сил такова, что замес, движуху и все такое дает только один вариант выбора. Когда принцесса или похищается, или всю игру вышивает цветочки с опциональным замужем. Вот это как раз расклад, который интересно играть в жестком сюжете, но совершенно скучно и бессмысленно в свободном.
Frakka, Наверное, у меня ни к какому канону нет такого отношения)
Mark Cain, Не обязательно, чтобы все победили. В ярком конфликте всегда кто-то проиграет, но вопрос кто - должен решаться на игре.
Финрод не мог не прийти на помощь Берену. Но нигде не сказано, что в теории он не мог не погибнуть. Мог бы и выжить, если бы чуть-чуть по-иному сложились обстоятельства. Тут ведь как.
Может, и метагейм, но... Меня неизбежные победы не радуют. Неизбежные поражения не заставляют горевать. Это какие-то фальшивые елочные игрушки...
ninquenaro, То есть жесткий сюжет лучше тем, что игрок-принцесса знает, что вот в этот час она должна быть похищена и специально по сути идет играть на проигрыш, чтобы пострадать у разбойников? А в свободном сюжете это с ней может и не случиться, и тогда она всю игру будет вышивать? Наверное, в этом есть смысл... Но если бы я была принцессой, я бы предпочла не знать) Может, я сама сбежала бы с прекрасным разбойником, принцессы бывают такие разные х) А бабло за выкуп мы бы поделили...
Мастерские рельсы меня устраивают в том случае, если я хочу, чтобы с персонажем случилось что-то, что поставит его в новые обстоятельства. То есть, рельсы тут играют роль судьбы, которая заносит нужных людей в нужное место в нужное время. Но это хорошо очень в меру и очень аккуратно)
В свободном сюжете в таком раскладе видимость выбора есть, а реально выбор идет между наличием игры и выключением из игры; в особо тяжелых случаях - между наличием игрового замеса и сохранением логики персонажа.
и всё это на фоне чего-то глобального
Собственно, Марк хорошо написал . Допустим, есть войско, которое должно проиграть войну по канону, есть персонаж, который может совершить подвиг, совершить геройство, спасти или не спасти энное количество людей, и это все может укладываться в логику событий и зависит исключительно от того, что сыграют.
Но вообще, конечно, это действительно дело вкуса все) и вопрос того, во что именно тебе хочется играть. Конечно, если хочется стратегии, к примеру, а заранее знаешь, какая сторона обречена на провал - ну да, это не то.