15:33

И сладкий рулет пока что никем не украден
Все-таки игры с хоть сколько-нибудь жестким сюжетом - вообще не мое. И особенно с заданным финалом. Условно "мы играем в падение, Троя должна пасть". Плыви по течению и страдай, как бы ты ни извернулся, с кем бы ни договорился, что бы ни придумал - на итог это не повлияет. Игры они ведь про выбор. А выбор должен иметь последствия. Всегда можно не предать, не убить, не спасти, не сказать, не понять... И любое действие любого игрока может повернуть историю в совершенно непредсказуемое русло. Ничего нельзя предугадать, ничего нельзя предвидеть. Жизнь - череда случайностей, и ставить здесь какие-то точки - такое натягивание совы на любой мир... Мог Темный Лорд не сам за Гарри пойти, а ПСов своих верных послать? Да мог, мало ли. Мог ли Бильбо отказаться идти в поход? Запросто! Мог ли Нед Старк умнее распорядиться информацией о бастардах королевы? Мог бы. Нормальные сюжетные точки, запускающие цепь событий - это объявить "наш игротехнический король умер", "наши игротехнические враги на подходе", "от игротехнического командования пришел такой приказ". То есть объективно события из вне, на которые нельзя было никак повлиять. Но когда события переходят в рамки игры... ну не может мастером закладываться сюжетная точка "принцесса будет похищена разбойниками", если на игре есть и разбойники и принцесса. Разбойник-предатель может сдать их план властям, принцесса может заболтаться со своим рыцарем и не выехать на прогулку, вместо принцессы в этом экипаже выехал принц... Тысяча вариантов того, что может пойти не так. И уж тем более я никогда не буду играть в "В каноне победили вот эти, значит, и у нас они победят. Точка." Лучше придумайте адекватные правила по войне и дайте игрокам пораскинуть мозгами, похитрить, построить тайные заговоры... Серьезно, один человек на ключевой роли или команда могут таким раком поставить каноничный сюжет, что все за голову похватаются. Мастера с жестким сюжетом боятся этого что ли? И любой финт ушами для логичности и красоты сюжета должен иметь свои последствия. Я люблю играть в "стартовые позиции такие-то, цели такие-то, правила такие-то, а дальше дерзайте, ребята, как пойдет!" Не люблю предсказуемость в любой форме. Не интересно.

Комментарии
05.04.2017 в 15:46

Look, now I take mine ease and sing, | Counting as but a little thing | The foolish spite of a bad king.
Аккурантее выбирай игры по Толкину, в этом фэндоме любят ИГРАЕМ В ГИБЕЛЬ ДОРИАТА И СТРАДАЕМ =))))))))
05.04.2017 в 15:57

И сладкий рулет пока что никем не украден
Frakka, Да вот потому я на них и не бываю! Потому что Гондолин падает, Гавани разрушают, Дориат страдает, нолдор исходят... Я как-то больше тяготею к военным стратегиям, если уж игра про войну, чем к страданиям.
05.04.2017 в 16:05

Эскапизм как образ жизни.
Auriel Dia Indaryl,
Потому что Гондолин падает, Гавани разрушают, Дориат страдает, нолдор исходят...
Знаешь, n-ное количество наших общих знакомых вспоминают то и дело игру про «Исход из канона», где Мелькор случайно вместе с Сильмариллами стыбрил старшего сыночка Феанора — тот дома задержался перед праздником и стал нежелательным свиделем, пришлось прихватить. И дальше, разумеется, нолдор по-быстрому выдали корабли, за родной кровью же плывут, проклинать их тоже никто не стал, весь Валинор в едином порыве помогал, сочувствовал и поддерживал +) Вроде всем весело было.
При этом я вижу некоторую прелесть жесткосюжеток вокруг Толкина, главное, чтобы на заборе большими буквами написали, что играем в жесткий сюжет.)

05.04.2017 в 16:14

Look, now I take mine ease and sing, | Counting as but a little thing | The foolish spite of a bad king.
Одна из лучших игр, на которых я когда-либо бывала - это был как раз жесткосюжетный Исход, точнее, Хэлкараксэ. В этом было нечто запредельно прекрасное, но я думаю, риаллайфные -27, сугробы и темнотища очень помогли воссоздать атмосферу северного, кхм-хм, мужества. В общем, один раз попробовать точно полезно для расширения горизонтов :)
05.04.2017 в 16:23

И сладкий рулет пока что никем не украден
Той, Вот в такой концепт, где по мастерской задумке уже изначально что-то пошло не так и "теперь разберитесь с этим, ребята" с радостью бы поиграла)

Frakka, Это про то, как мы идем по ледяной пустыне и превозмогаем? Я не знаю, как было на той игре, но если на старте заданы условия "вот мы уже идем и уже превозмогаем" - это норм. А уж дальше, кто дойдет, кто не дойдет, кто падет в битве со злом, кто кого предаст, кто кого проклянет - это пожалуйста, решайте по ходу игры) А вот если мне говорят "Ты должен сделать вот это!" - я сразу начинаю бунтовать. Потому что события до могли так повлиять на персонажа, что он бы так не сделал... И начинает рушиться либо жесткий сюжет, либо логика.
05.04.2017 в 16:27

Эскапизм как образ жизни.
Auriel Dia Indaryl, нет, это как раз была не мастерская задумка, насколько я понимаю, это так правда случайно вышло.)) Но почва для «what if?» богатая, я согласна.
05.04.2017 в 16:33

пьет, как храмовник, ругается тоже, а в остальном они вовсе непохожи ©
Мастера с жестким сюжетом не боятся. Мастера с жестким сюжетом просто иначе ставят вопрос. Не "что может выбрать Вася?", а "Как и почему Вася выбрал именно это?"
Это просто два разных формата и две разных задачи, зачем бояться-то чего-то?
05.04.2017 в 16:46

И сладкий рулет пока что никем не украден
ninquenaro, Если персонаж Вася в каноне хорошо прописан, то мотивация его выбора и так прекрасно объяснена. Если персонаж Вася плохо прописан в каноне, но тем не менее его выбор существенно влияет на сюжет, то игрок, подумав про жизнь и характер Васи, сопоставив обстоятельства и мотивы, сам в своей голове может сделать вывод, почему и как Вася пришел к тому, к чему пришел. Зачем для этого ехать на игру? Если Вася третий эльф в пятом ряду, то у него нет никакого предопределенного выбора и его роль все равно превращается в "Что может выбрать Вася?" И охранник Вася может ночью взять и прирезать командира, если его вдруг перевербовали вражеские агенты...
05.04.2017 в 16:56

Step close to the edge to believe the absurd(с) Adrian Hates
Auriel Dia Indaryl, мне не нравятся жесткосюжетки, где игроки должны сами жесткий сюжет себе устраивать, без предпосылок и оснований. Видела примеры, где мастера и игротехи так ненавязчиво и незаметно создавали нужные ситуации, что персонажи на вролинге просто действовали в своей логике и характере, но это редкость. С рэперными масштабными точками бывает проще, особенно если это "действия или реакции мира", так сказать. Но вообще предпочитаю свободу в рамках персонажной логики, когда вролинг и живая реакция на то, что есть, иначе неинтересно.

Той, отличная была игра, да! Ну вот с одной стороны Финдекано как раз канонично, хоть и при других обстоятельствах и с Глорфиндейлом, поперся в Ангбанд за другом, а с другой конечно непередаваемо круто то, что мы реально крались, придумывали планы спасения, отбивались и огребали, никакой жесткий сюжет нас не защищал)
05.04.2017 в 16:57

пьет, как храмовник, ругается тоже, а в остальном они вовсе непохожи ©
Auriel Dia Indaryl, затем, что для этого конкретного игрока существует разница между "простроить в своей голове" и "пережить во взаимодействии с другими персонажами", и задача стоит именно как "побыть и прочувствовать", а не как "логически простроить". Это на первую половину вопроса. На вторую: в рамках игры все равно всегда существуют некие, сорри за тавтологию, рамки, которые персонаж переступить не может, и для игрока может представлять интерес именно ответ на вопрос "что может Вася, если вот это и это он точно не может?". Если Вася - эльф, у него уже есть часть выборов, предопределенная тем, что он эльф: если он толкиновский эльф, например, он не может трахнуть на столе служанку; если он альтмер - он не может сделать этой служанке ребенка; если он панкеевский эльф, он большую часть времени будет думать эмоциями, а логикой и не сможет, и не захочет, и так далее. Жесткий сюжет - это просто шаг дальше по пути наличия и количества рамок для персонажа.
И встречный вопрос: отличается ли для тебя игра с жестким сюжетом от игры с жестким финалом? Если на игре может происходить что угодно, и это будет влиять на отношения между персонажами и на события в ближайшем отрезке времени, но в финале все персонажи все равно умрут, или закончат школу, или отправятся на войну, или еще что-то - это жесткий сюжет, или нет?
05.04.2017 в 17:02

пьет, как храмовник, ругается тоже, а в остальном они вовсе непохожи ©
Той, ну исход из канона как раз был свободносюжеткой, справедливости ради. :)
05.04.2017 в 17:06

И сладкий рулет пока что никем не украден
treumer, Именно что - неинтересно. И свобода эта в идеале должна проявляться не в выборе "все горит и мы в аду - хочешь плачь, хочешь паникуй, хочешь храбрись, но вы все равно будете в аду". Люблю внезапности, люблю неожиданные повороты сюжета, люблю находчивые решения)
05.04.2017 в 17:10

Эскапизм как образ жизни.
ninquenaro, так я к тому и поминаю его, что нолдор, конечно, исходят, но не всегда +)

treumer
С рэперными масштабными точками бывает проще, особенно если это "действия или реакции мира", так сказать.
Кстати, да, спасибо за формулировку.) С такими вещами мы вот совсем спокойно сосуществуем, привет что Волне на Роменне, что финалу «Моря».
05.04.2017 в 17:15

Step close to the edge to believe the absurd(с) Adrian Hates
Auriel Dia Indaryl, ситуация безнадежного глобально боя для меня все же другое - вот например если идешь на историчку по парижской Коммуне, то зная историю понимаешь, что локально может быть всякое, но объективный численный перевес противника и еще ряд подобных моментов не обойти по объективным же причинам. Это не жесткий сюжет - на игре персонажи свободны действовать как могут и хотят, свобода выбора и воли никуда не девается.
05.04.2017 в 17:36

Look, now I take mine ease and sing, | Counting as but a little thing | The foolish spite of a bad king.
Мне кажется, хорошие игры с жёстким сюжетом часто воспринимаются игроками и мастерами как своего рода спектакли. Будут говорить о том, что человек "сыграл Маэдроса": каким был Маэдрос? Как он себя держал? Какая у него была мимика, интонации? Какую он сказал запоминающуюся фразу? В этой интерпретации и проявляется творчество на игре. Это почти то же самое, что сыграть Гамлета, только диалоги не написаны. Да и то иногда написаны - если, скажем, игра про Исход Нолдор, и там прозвучит знаменитая речь Феанора, многие оценят, если она будет близка к тексту.
Ни о какой неопределённости и остроте ощущений тут речь не идёт, но людям нравится и такой тип игр, и у них в общем есть потенциал.

Единственное, что я могу негативного сказать - это что плохие жёсткосюжетки обычно не просто плохи, а совершенно ужасны. Но так можно же держаться подальше от них.
05.04.2017 в 17:39

И сладкий рулет пока что никем не украден
ninquenaro, Наверное, мне в это просто не интересно) Я играю для того, чтобы персонаж, находящийся в стартовом состоянии А через последовательность выборов и событий пришел в отличное от этого состояние Б. И неизвестность того, к какому именно состоянию Б он придет, и составляет интригу, интерес.

рамки, которые персонаж переступить не может

Это вообще не про жесткий сюжет, это про понимание игроком характера и целей персонажа. Берканин "категорический императив" скорее. И это обговаривать с мастерами вполне норм. То есть "феаноринги не могут отказаться от поиска Сильмариллов" - это хорошо, это все должны понимать. "Дориат падет" - это спорный вопрос. С чего бы ему обязательно пасть? Я видела игры, где персонажи абсолютно в своей логике совершали такие поступки, что ломали весь сюжет канона по кусочку, но как же это было круто!

отличается ли для тебя игра с жестким сюжетом от игры с жестким финалом?

Все умрут - вообще смысла нет, просто сразу нет. Все происходящее на игре разов обесценивается.
Все выпустятся из школы - смысл есть, потому что выборы, которые делают персонажи сейчас, повлияют на их послешкольную жизнь
Все уйдут на войну - только если играем в совсем простых людей, а не в командование и не в политику. Но все равно если персонаж на игре подрался с гопниками и ему ногу арматурой сломали, то ни на какую войну он в ближайшее время не уйдет...

Есть обстоятельства, которые персонажи изменить не в силах, и это норм, мы в жизни тоже не все можем изменить. Но если они в силах - они должны иметь право действовать так, как велят им персонажные чувства и логика. А не как велит мастер по сюжету) так я считаю)
05.04.2017 в 17:47

И сладкий рулет пока что никем не украден
treumer, Ну как сказать... слышала я про игру, где у вас декабристы вроде победили, да? х) Ничего не предопределено! Даже если в истории было так. Потому что своей свободой воли персонажи многое могут наворотить. Или продолбать)

Frakka, Но в играх с нелинейным сюжетом тоже все это есть - ты думаешь и чувствуешь, как твой персонаж, и каким он был, и как себя держал, и что сказал, и аспект "побыть и почувствовать" там также в полной мере присутствует. Только еще и наличествует свобода воли в меняющихся обстоятельствах)
05.04.2017 в 18:00

Step close to the edge to believe the absurd(с) Adrian Hates
Auriel Dia Indaryl, локально победили и в том стартовом раскладе предпосылки были - несколько измененных моментов в бэке) Если мы такие игры считаем, то конечно все возможно. Как возможно было поднять более масштабное восстание на Юге, насколько знаю ситуацию, если бы например пара-тройка человек не разминулись, и т.д., и т.п. Но это уже и не жесткосюжетки вроде?
05.04.2017 в 18:09

Look, now I take mine ease and sing, | Counting as but a little thing | The foolish spite of a bad king.
Frakka, Но в играх с нелинейным сюжетом тоже все это есть - ты думаешь и чувствуешь, как твой персонаж, и каким он был, и как себя держал, и что сказал, и аспект "побыть и почувствовать" там также в полной мере присутствует. Только еще и наличествует свобода воли в меняющихся обстоятельствах)

Да, я тоже предпочитаю свободный сюжет по этой причине. У строго жёсткого сюжета есть элемент своего рода религиозной мистерии, и тут нужно совершенно особенное отношение к исходнику, чтобы этим упиваться. Мне когда-то свободный сюжет по "Сильмариллиону" казался полнейшей крамолой, потому что как же так, я переживаю именно эти события день и ночь, хочу Приобщиться, а тут какая-то самоволка. Тоже интересный был эмоциональный опыт. Теперь уже не воссоздать.
05.04.2017 в 18:14

Я никогда не загадывал быть любимым, Но я загадал любить - и дано просящим. (с)Субоши
Нет, мастера не боятся, мастера просто вправе создать историю не только про "все победили/договорились", но и про потери и столкновение с неизбежным. фломастеры на вкус и цвет разные - лично мне скучно, когда персонажи сильнее и умнее обстоятельств, вылезают в форточку и спасаются, мне интересней, когда перед лицом катастрофы в человеке обнажается всё человеческое: и слабости, и сила. жёсткий сюжет ни развитию, ни самостоятельности персонажа не мешает, просто есть вещи, которые некоторые герои не могут не совершить. Финрод не мог не, Гвиндор не мог не, Исилдур не мог не, Фродо не мог не - это зиждется на их базовой, так сказать, характеристике, и в противном случае это будет уже другой персонаж и звать его следует по-другому. и словить катарсис мне не мешает игроцкое знание о том, что "мы все умрём" - игроцким знаниям в принципе не место на игре, иначе метагейм.
05.04.2017 в 18:26

пьет, как храмовник, ругается тоже, а в остальном они вовсе непохожи ©
Auriel Dia Indaryl, это вполне может быть просто неинтересно, кто же спорит. :)

Прикольно, а для меня как раз "все умрут" - это очень про смысл, потому что действия внезапно становятся гораздо более ценными и значимыми, человек, которому осталось жить условные N часов и который про это знает, вообще себя ведет очень иначе, и это с моей кочки реально круто.

Кстати, знаешь что реально очень обидно и неприятно с моей кочки? Когда формально сюжет свободный, но по факту расстановка сил такова, что замес, движуху и все такое дает только один вариант выбора. Когда принцесса или похищается, или всю игру вышивает цветочки с опциональным замужем. Вот это как раз расклад, который интересно играть в жестком сюжете, но совершенно скучно и бессмысленно в свободном.
05.04.2017 в 18:50

И сладкий рулет пока что никем не украден
treumer, Да, это не жесткосюжетка, и это круто, потому что персонажи вырулили на другой исход, имея на руках ну почти то, что имели в реальной истории)

Frakka, Наверное, у меня ни к какому канону нет такого отношения)

Mark Cain, Не обязательно, чтобы все победили. В ярком конфликте всегда кто-то проиграет, но вопрос кто - должен решаться на игре.
Финрод не мог не прийти на помощь Берену. Но нигде не сказано, что в теории он не мог не погибнуть. Мог бы и выжить, если бы чуть-чуть по-иному сложились обстоятельства. Тут ведь как.
Может, и метагейм, но... Меня неизбежные победы не радуют. Неизбежные поражения не заставляют горевать. Это какие-то фальшивые елочные игрушки...

ninquenaro, То есть жесткий сюжет лучше тем, что игрок-принцесса знает, что вот в этот час она должна быть похищена и специально по сути идет играть на проигрыш, чтобы пострадать у разбойников? А в свободном сюжете это с ней может и не случиться, и тогда она всю игру будет вышивать? Наверное, в этом есть смысл... Но если бы я была принцессой, я бы предпочла не знать) Может, я сама сбежала бы с прекрасным разбойником, принцессы бывают такие разные х) А бабло за выкуп мы бы поделили...
05.04.2017 в 19:10

Я никогда не загадывал быть любимым, Но я загадал любить - и дано просящим. (с)Субоши
Не всегда это конфликт двух сторон. иногда это конфликт персонажей и предлагаемых обстоятельств. а обстоятельства вполне могут быть непреодолимыми - в жизни тоже так бывает на каждом шагу. не зависящий от игроков перевес сил - тоже более чем реалистичен)
05.04.2017 в 19:35

И сладкий рулет пока что никем не украден
Mark Cain, Не, я человек про "давайте сделаем с этим что-нибудь", а не про "давайте сидеть и страдать") Обстоятельства бывают разные, но я не верю в предопределенную судьбу, я верю в бесконечное множество выборов, формирующих эту судьбу, и мне нравится, когда на играх все также, как в жизни) Есть такие обстоятельства, в которых почти невозможно выкрутиться, но если игроки нашлись и выкрутились - ну что тут можно сказать, изменили обстоятельства) Я верю в талант отдельных людей х)
05.04.2017 в 19:46

Я никогда не загадывал быть любимым, Но я загадал любить - и дано просящим. (с)Субоши
А никто и не сидит.) можно что-то делать, можно получать локальные результаты, делать выбор и огребать последствия - и всё это на фоне чего-то глобального. в жизни мы тоже не можем вот так взять и выкрутиться, если, к примеру, война или извержение вулкана и прочий недайбох. но можем действовать по множеству сюжетных линий - пытаться спасти свою шкуру, пытаться защитить близких, пытаться приспособиться, пытаться отрицать, пытаться найти смысл в жизни, которая может оборваться в любой момент, наконец. в общем, это игра не на выигрыш, а на процесс - тот случай, когда от пути к цели приобретаешь значительно больше, нежели от достижения цели.
05.04.2017 в 22:31

Я тоже очень не люблю жесткие сюжеты и, более того, я считаю, что игры хороши именно возможностью выборы сделать, посмотреть на последствия и получить вполне настоящий опыт. Сценарий обесценивает этот опыт, потому что это опыт театральный, не живой. Свободный сюжет позволяет увидеть совершенно реальный ответ вселенной на сделанный выбор.
Мастерские рельсы меня устраивают в том случае, если я хочу, чтобы с персонажем случилось что-то, что поставит его в новые обстоятельства. То есть, рельсы тут играют роль судьбы, которая заносит нужных людей в нужное место в нужное время. Но это хорошо очень в меру и очень аккуратно)
05.04.2017 в 23:11

пьет, как храмовник, ругается тоже, а в остальном они вовсе непохожи ©
Auriel Dia Indaryl, в жестком сюжете принцесса знает либо что она будет похищена, либо что не будет, и заранее готова и согласна играть именно в это, да. Кстати, необязательно же страдать - может, она всю жизнь мечтала про "что угодно, хоть похищение, только не вышивать и не замуж за этого вонючего козла". :) Собственно жесткий сюжет в этом раскладе - про то, что именно меняет в жизни принцессы факт ее похищения. Может, она страдать будет, а может соблазнит разбойника и вольется в шайку. :)
В свободном сюжете в таком раскладе видимость выбора есть, а реально выбор идет между наличием игры и выключением из игры; в особо тяжелых случаях - между наличием игрового замеса и сохранением логики персонажа.
06.04.2017 в 00:04

I will put aside fear for courage, and death for life, when it is right to do so - till Universe's end. (c) Диана Дуэйн
В общем-то выше сказали все, что я хотела сказать, но мне хочется отметить, что жесткий сюжет жесткому сюжету тоже рознь.
и всё это на фоне чего-то глобального
Собственно, Марк хорошо написал . Допустим, есть войско, которое должно проиграть войну по канону, есть персонаж, который может совершить подвиг, совершить геройство, спасти или не спасти энное количество людей, и это все может укладываться в логику событий и зависит исключительно от того, что сыграют.
Но вообще, конечно, это действительно дело вкуса все) и вопрос того, во что именно тебе хочется играть. Конечно, если хочется стратегии, к примеру, а заранее знаешь, какая сторона обречена на провал - ну да, это не то.
06.04.2017 в 00:26

пьет, как храмовник, ругается тоже, а в остальном они вовсе непохожи ©
Orthilde, знаешь, а мне было бы интересно в том числе зная, какая сторона обречена на провал, и в первую очередь интересно, где и какие ошибки эта сторона совершила, что стала обречена.
06.04.2017 в 01:57

Step close to the edge to believe the absurd(с) Adrian Hates
Auriel Dia Indaryl, ну, по мне круто скорее то, что наличествуют свобода воли и выбора, а победы и поражения - другая тема и тоже довольно неоднозначная, если игра не квестовик)

Расширенная форма

Редактировать

Подписаться на новые комментарии
Получать уведомления о новых комментариях на E-mail